
La gamification dans l’éducation
Les premières utilisations
La gamification, a révolutionné de nombreux secteurs. En entreprise, elle dynamise les programmes de formation et favorise la motivation des employés. Dans le marketing, elle est utilisée pour renforcer l’engagement des consommateurs à travers des systèmes de récompenses et des quêtes interactives. En andragogie elle permet de stimuler dans les démarches d’apprentissage. M. Matthieu Miglioranza écrit dans son travail de bachelor 2021 à la HEG « la gamification permet d’importer des mécaniques de jeu dans des modules éducatifs et il n’est pas à confondre avec le « Serious game » qui consiste à créer tout un univers avec un possible scénario, un début et une fin. Il sera ici question de designer et développer une application dans un objectif souvent pédagogique ». Ces succès incitent naturellement à envisager son application dans d’autres domaines comme l’éducation. Si transformer l’apprentissage en jeu semble une idée attrayante pour capter l’attention des élèves, elle suscite aussi des interrogations comme les risques d’intégrer la gamification dans toutes les méthodes pédagogiques.
Les risques et opportunités de la gamification en milieu éducatif
Malgré son potentiel, la gamification dans l’éducation fait couler beaucoup d’encre. Tout d’abord, elle peut favoriser une dépendance à la récompense en se focalisant sur des systèmes de points, de badges ou de niveaux. Suivant l’efficacité de ces outils, les élèves risquent de perdre la motivation d’apprendre au profit de l’amusement. Ce problème vient de la confusion qui existe entre ludification et gamification, comme le souligne l’académie de Nantes « la ludification n’ajoute que du ludique, du fun, dans une séquence, la gamification prend en compte la totalité des concepts de jeu dont le divertissement fait partie ».
Une autre inquiétude est le risque d’exclusion. Tous les élèves ne réagissent pas de la même manière aux mécanismes ludiques. Ceux qui ne sont pas attirés par les jeux pourraient se sentir marginalisés ou démotivé si les systèmes gamifiés dominent l’enseignement.
Cependant, ces critiques méritent d’être nuancées. Lorsqu’elle est bien conçue, la gamification peut justement renforcer l’engagement des élèves en transformant les tâches rébarbatives, comme l’apprentissage de vocabulaire en défis motivants. Les points et récompenses ne remplacent pas la motivation de l’élève, mais la stimulent dans un premier temps, leurs permettant de trouver du plaisir dans l’apprentissage.
Par ailleurs, la gamification peut être adaptée à des profils variés. Les jeux n’ont pas besoin d’être uniquement compétitifs ; ils peuvent aussi valoriser la collaboration, la créativité ou la résolution de problèmes. Cela permet de maintenir l’intérêt de tous les élèves, même ceux qui ne se considèrent pas comme des « gamers ».
Conclusion
L’intégration de la gamification dans l’éducation offre une opportunité unique de rendre l’apprentissage plus interactif et motivant pour les élèves. Cependant, elle doit être appliquée avec discernement pour éviter d’éventuels effets néfastes, comme la déconcentration ou l’exclusion de certains élèves. En trouvant un équilibre entre ludification et contenu pédagogique plus traditionnel, la gamification peut donner cette envie de toujours progresser. Comme le dit Yu-Kai Chou un des pionniers de l’intégration de caractéristiques de jeu dans un parcours éducatif « Dans un jeu, on est motivé par les obstacles et les défis et lorsque nous nous mettons au défi, nous apprenons, nous progressons et nous permettons le développement de nos connaissances et compétences ».
Employes.ch
https://employes.ch/quest-ce-que-la-gamification
Académie de Nantes
Drimify
https://drimify.com/fr/ressources/8-leviers-motivation-yukai-chou-modele-octalysis/
Travail de Bachelor, Matthieu Miglioranza
https://folia.unifr.ch/documents/314960/files/TB_Matthieu_Miglioranza.pdf
La boîte à outils de la gamification